Planty
Planety poboczne (potocznie nazywane plantami) to planety, które znajdują się w pozostałych sektorach wszechświata. Wraz z ilością graczy jest ich generowanych coraz to więcej automatycznie, tak aby ich ilość była adekwatna do ilości użytkowników. Głównym celem tych planet jest przynoszenie zysków dla graczy. Aby podbić taką planetę najpierw musimy ją odkryć (udajemy się w dany sektor a następnie poszukujemy plantów w przestrzeni kosmicznej). Gdy nam się to uda raz na jakiś czas możemy zebrać fundusze zgromadzone przez mieszkańców. Inni gracze mogą nam ją jednak odebrać. Dlatego na każdym plancie możemy pozostawić flotę wojowników, która będzie jej strzegła. Aby odbić planta innemu graczowi również musimy pokonać jego armię, co nierzadko jest bardzo trudne ponieważ atakować możemy tylko naszą drużyną (6 wojowników) a armia może liczyć nawet kilkudziesięciu przeciwników. Ponadto kiedy nie mamy żadnej armii na plancie to miejscowa ludność może się zbuntować. Zazwyczaj buntuje się ludność plantów bardziej rozwiniętych gdyż mają większą świadomość. Mimo to 3 silnych wojowników powinno wystarczyć aby powstrzymać każdy bunt. Na każdym plancie dominuje jedna z ras.

Dodatkowo

Powiązane artykuły:
Wojownicy w Boskiej Aurze Stowarzyszenia Wychowanie

Co tak właściwie możemy robić na plancie?

Na plancie możemy wykonywać następujące czynności:

  • Zbieranie zeni zarobionych przez miejscową ludność
  • Wychowywanie nowych wojowników w formach Kid
  • Podróżowanie po lokacjach na plancie
  • Poszukiwanie wojowników w Boskich Aurach na lokacjach planta
  • Generowanie technik maszynowych (TM - ataki)
  • Trenowanie wojowników w dodatkowych salach grawitacyjnych (jeśli mamy odpowiednio rozwinięty plant)


Lokacje

Każdy plant ma swoje lokacje (od 2 do 4). Wydarzenia w nich występujące oraz wojownicy z reguły są gorsi niż te na głównych planetach a koszt PA jest znacznie wyższy, jednak na głównych planetach nie możemy znaleźć wojowników w Boskich Aurach oraz niektórych rzadkich przedmiotów. Jakie wydarzenia mogą Cię spotkać na Twoim plancie? Tego nie wie nikt, każdy plant ma jednak swój dziennik gdzie dzięki odpowiedniemu rozwojowi pojawią się wszystkie możliwe informacje na jego temat - wydarzenia w lokacjach oraz możliwi do wychowania wojownicy. Lokacje na Plancie to jedne z nielicznych rzeczy, które nie są uzależnione od klasy Planta. Możemy znaleźć naprawde ładne perełki nawet na Plantach najgorszej klasy i na odwrót.

Wychowywanie

Gracz może wychowywać młodych wojowników na swoich plantach. Wychować można jedynie młode formy wojowników (forma KID) lub niektórych wojowników dostępnych od 1 poziomu. Wszystkich rekrutów możemy podzielić na kilka grup w zależności od ich rzeczywistej mocy bojowej na ostatnich formach. Każdy plant może mieć możliwość wychowania maksymalnie jednego wojownika z najwyższej grupy bojowej - ale nie musi! Oznacza to tyle, że na jednym plancie na pewno nie będziemy mogli wychować jednocześnie Miry oraz Reliza. Jakich możemy mieć wychowanków dowiemy się rozwijając plant, albo po prostu - wychowując.

Podróżowanie

Gracz może podróżować zarówno po lokacjach swojego planta jak i planta innego gracza. Jeżeli jest to nasz plant lub plant gracza z naszego stowarzyszenia to co do podróży nie ma żadnych ograniczeń. Jeżeli jednak plant nie należy do nas to dolatując do sektoru mamy 3 możliwe opcje:

Przejmij plant - kiedy na plancie nie stacjonuje żadna armia
Atakuj plant - kiedy na plancie jest armia musimy stoczyć walkę aby go zdobyć. Walka toczy się metodą drużynową (wszyscy na wszystkich). Atakujesz tylko 6 wojownikami z drużyny, a u obrońców największe znaczenie ma liczebność armii i rozwój planta. Po walce plant może zostać uszkodzony. Każde 10% uszkodzeń obniża tymczasowo wszystkie atrybuty o 1 poziom (atrybuty wzrastają ponownie jeżeli naprawimy uszkodzenia).
Ląduj na plancie - Lądujemy na plancie i w ukryciu przemierzamy jego lokacje. Zabiera nam to tyle samo PA, nie wymaga bezpośredniego konfliktu z lokalną armią. Możemy jednak zostać wykryci a potem z niego przepędzeni. Jeśli to się stanie to nie możemy dalej podróżować ani atakować planta przez 24 godziny - tak jakbyśmy przegrali walkę o niego. To nam jednak nie grozi kiedy podróżujemy po plantach graczy z tego samego stowarzyszenia.

Generowanie TM

Mając odpowiednią klasę planta oraz dobrze rozwiniętą infrastrukturę miejscowa ludność może zacząć wytwarzać TM - techniki maszyn. W zależności od rasy zamieszkującej plant tylko tej rasy techniki są w stanie wytworzyć miejscowi naukowcy. Prace nad TM przebiegają w czasie gdy nikt nie atakuje planta - każdy atak zeruje dokonania w tej dziedzinie. Działania gracza wyglądają podobnie do tych przy wychowywaniu młodych wojowników. Codziennie musimy posyłać wojowników do naukowców, a Ci na podstawie ich umiejętności będą pracowali nad TM'em. Co każde 5 dni naukowcy pokażą nam efekty swoich prac i wtedy decydujemy czy chcemy przyjąć TM do swojego ekwipunku czy kontynujemy badania. Jeśli któregoś dnia nie wykonamy prac to podobnie jak w przypadku ataku - progres spadnie do zera. Ataki typu Dodatkowy są generowane dopiero od 15 dnia. Od 25 dnia prac TM będzie generowany co drugi dzień. Tę liczbę można zmniejszyć poprzez osiągnięcie Mistrz Technik.

Specyfikacja plantów

Każdy Plant ma swoją klasę (wyrażona jest ona liczbą gwiazdek w skali 1-5. Klasa wskazuje ogólną wartościowość oraz predyspozycje do dobrego rozwoju. Na każdym plancie dominuje jedna rasa - determinuje ona najlepszych możliwych wychowanków, oraz wzmacnia wojowników broniących planta należących do tej samej rasy. Dodatkowo w plancie możemy rozwijać 5 głównych gałęzi rozwojowych:

  • Infrastruktura - Im bardziej rozwinięta infrastruktura tym więcej korzyści materialnych może nam przynieść plant. Najwyższy poziom infrastruktury pozwala umieścić na plancie dodatkową salę grawitacyjną, gdzie mogą trenować tamtejsi wojownicy. Pozwala na wychowywanie silniejszych wojowników na plancie. Powiększa też maksymalną ilość wojowników mogących przebywać na plancie jednocześnie.
  • Transport - Odpowiada za szeroko rozumiane pojęcie poruszania się po plancie. Zmniejsza ilość PA wymaganych na podróże w lokacje planta, przyspiesza podróże wojowników na planta od właściciela i na odwrót - wojownicy z planta do właściciela również mogą poruszać się szybciej. Dodatkowo zmniejsza koszt ściągania wojowników jeśli nie mamy kapsuł ratunkowych. Ma także wpływ na koszty leczenia wojowników, którzy znajdują się na plancie.
  • Ludność - Odpowiada za ilość generowanego zysku w Zeni przez danego planta. Należy jednak pamiętać, że im większa liczba ludności tym więcej Niebiańskiego Złota potrzeba na utrzymanie planta. Dodatkowo większa liczba ludności pomaga poznać dogłębnie wszystkie rejony planta oraz to co możemy na nich znaleźć.
  • Systemy obronne - Pomagają bronić planta przed atakiem wroga. Najlepsze systemy obronne opóźniają atak nawet do godziny, dając tym samym czas właścicielowi na przegrupowanie armii oraz informacje o atakującym graczu i jego drużynie.
  • Morale - Podczas ataku najeźdźców morale mają duże znaczenie. Im wyższe morale tym wyjownicy przebywający na plancie dostają większe bonusy do statystyk. Maksymalnie do 15%. Ponadto wysokie morale, a co za tym idzie ogólne zadowolenie ludności przyspiesza wykrywanie obcych wojowników przeczesujących plant.

  • Zniszczenia - Podczas ataku najeźdźców plant może ponieść zniszczenia. W przypadku obrony planta zniszczenia zazwyczaj są niższe niż w przypadku udanego ataku. Zniszczenia wyrażane są w skali procentowej. Każde 10% zniszczeń powoduje nietrwałą utratę 1 poziomu z każdej statystyk planta. Wystarczy naprawić zniszczenia statystyki wróciły do normy.


Atakowanie plantów

Jeżeli przemierzając przestrzeń kosmiczną trafimy na bezpański plant to możemy go przejąć natychmiastowo bez żadnych konsekwencji. Sytuacja komplikuje się jednak w przypadku gdy plant należy już do jakiegoś gracza. Wtedy jest kilka opcji:
  • Jeżeli plant ma aktywny okres ochrony ponieważ niedawno był przejęty / atakowany to niestety nic nie możemy zrobić - trzeba czekać.
  • Jeżeli na plancie nie ma żadnej armii to możemy go przejąć tak jak gdyby był bezpański
  • Jeżeli jest na nim armia to podejmujemy atak:

    1. Jeżeli plant ma odpowiednio rozwinięte systemy obronne (patrz niżej) to najpierw musimy się przez nie przedrzeć. Czas przedarcia się przez systemy obronne wynosi maks. 2 godziny. W tym czasie właściciel Planta może ustawić odpowiednio armię, ewakuować swoich wojowników ewentualnie dosłać nowych. Po tym czasie mamy godzinę aby przypuścić atak właściwy (czyli walkę z armią broniącą planta). Jeżeli minie godzina a my nie wykonamy walki z armią obrońców to właściciel planta może "odeprzeć" atak bez walki, co skutkuje automatyczną przegraną atakującego.

    2. Jeżeli plant nie ma rozwiniętych systemów obronnych to atak właściwy dokonuje się od razu. Innymi słowy od razu walczymy o przejęcie planta i jeśli wygramy walkę to plant jest nasz. Jeżeli natomiast ją przegramy to plant zyskuje okres ochronny (bez osiągnięć jest to 1 godzina). Atakujący natomiast będzie mógł zaatakować ten sam plant dopiero po 24 godzinach. Inne planty może atakować od razu.

    3. Jeżeli właściciel Planta znajduje się w tym samym sektorze co plant to do armii obrońców dołącza także drużyna wojowników właściciela

    4. Jeżeli członek stowarzyszenia właściciela Planta znajduje się w tym samym sektorze co plant to do armii obrońców dołącza także drużyna tego członka (opcja aktualnie niedostępna, pojawi się w grze w aktualizacji stowarzyszeń).

Podsumowanie

Stałe elementy plantów na które nie mamy wpływu
Klasa planta
Rasa zamieszkująca plant
Wojownicy możliwi do wychowania
Lokacje oraz wydarzenia
Bazowe ilości:
Gospodarki ◄
Liczby wojowników ◄
Kosztów utrzymania planta ◄
Elementy, które zależą od graczy
Gospodarka (dochód otrzymywany z planta)
Koszty utrzymania planta (wzrastają wraz z rozwojem)
Koszty wypraw w lokacje
Wygląd planta
Bonusy obronne
Maksymalna ilość wojowników
Koszty leczenia
Czas ochrony po podbiciu (domyślnie 1 dzień)
Czas ochrony po obronie (domyślnie 1 godzina)

Szczegółowe opisy poziomów atrybutów

Infrastruktura

Możliwość wychowania wojownika z I grupy bojowej
Zwiększenie pojemności planta łącznie o 10%
Możliwość wychowania wojownika z II grupy bojowej
Zwiększenie pojemności planta łącznie o 20%
Możliwość wychowania wojownika z III grupy bojowej. Możliwość Generowania TM.
Zwiększenie pojemności planta łącznie o 30%
Możliwość wychowania wojownika z IV grupy bojowej
Zwiększenie pojemności planta łącznie o 40%
Możliwość wychowania wojownika z V grupy bojowej
Możliwość umieszczenia na plancie sali grawitacyjnej

Transport

Zmniejsza koszt wypraw do każdej lokacji o 1 PA
Zmniejsza koszt leczenia wojowników na plancie o 20%
Przyspiesza powrót wojownika do/od gracza o godzinę
Zmniejsza koszt wypraw do każdej lokacji o 2 PA
Zmniejsza koszt leczenia wojowników na plancie o 40%
Przyspiesza powrót wojownika do/od gracza o dwie godziny
Zmniejsza koszt wypraw do każdej lokacji o 3 PA
Przyspiesza powrót wojownika do/od gracza o trzy godziny
Zmniejsza koszt leczenia wojowników na plancie o 60%
Zmniejsza koszt wypraw do każdej lokacji o 4 PA

Ludność

Zwiększa gospodarkę planta o 10%
Uzupełnia dziennik planta o pierwsze wydarzenie dla każdej lokacji
Zwiększa gospodarkę planta o 20%
Uzupełnia dziennik planta o drugie wydarzenie dla każdej lokacji
Uzupełnia dziennik planta o trzecie wydarzenie dla każdej lokacji
Zwiększa gospodarkę planta o 30%
Uzupełnia dziennik planta o informacje na temat lokacji
Dodaje do dziennika planta informacje o najsilniejszych możliwych wychowankach
Zwiększa gospodarkę planta o 40%
Uzupełnia dziennik planta o wszystkie brakujące informacje (pozostałe wydarzenia, procentowe szanse wydarzeń, listę wojowników możliwych do spotkania w lokacjach)

Systemy obronne

Odbierają 2% HP każdemu z atakujących przeciwników na starcie walki
Opóźnia atak na plant o pół godziny *
Przekazuje informacje do właściciela planta na temat wojowników, którzy podjęli się ataku **
Pozwala wyświetlić graczy, którzy mają plant w kolekcji odkrytych
Odbierają 5% HP każdemu z atakujących przeciwników na starcie walki
Pozwala wyświetlić graczy znajdujących się w sektorze planta
Opóźnia atak na plant o godzinę
Odbierają 10% HP każdemu z atakujących przeciwników na starcie walki
Podczas każdego zbierania zasobów, plant znika z kolekcji losowego gracza ***
Opóźnia atak na plant o dwie godziny
* Wojownicy podejmują się ataku jednak przedarcie się przez systemy obronne wymaga czasu. W tym czasie gracz może dalej uczęszczać na wyprawy / wykonywać czynności. Po upływie danego czasu można podjąć walkę. Jeżeli atakujący nie podejmie walki w ciągu kolejnej godziny (licząc od momentu przedarcia się przez systemy) to właściciel może odeprzeć atak co będzie traktowane jak nieudana próba ataku (przegrana).
** Właściciel planta otrzymuje raport na temat jacy wojownicy atakują jego plant, wraz z linkami oraz informacją o atakach jakimi dysponują. Do czasu walki może ustawić odpowiednio role i ataki swoim wojownikom.
*** Spośród wszystkich graczy, którzy kiedyś odkryli już plant i widzą go na mapie wybierany jest jeden losowy gracz. Następnie plant znika z mapy wylosowanego gracza. Dany gracz będzie musiał jeszcze raz go odnaleźć udając się w ten sektor.

Morale

Wzrost statystyk w walce obronnej o 2%
Wzrost statystyk w walce obronnej o 4%
2x większa szansa na wykrycie gracza podróżującego po naszym plancie
Wzrost statystyk w walce obronnej o 6%
3x większa szansa na wykrycie gracza podróżującego po naszym plancie
Wzrost statystyk w walce obronnej o 8%
4x większa szansa na wykrycie gracza podróżującego po naszym plancie
Wzrost statystyk w walce obronnej o 10%
5x większa szansa na wykrycie gracza podróżującego po naszym plancie
Wzrost wszystkich statystyk w walce obronnej (włącznie z HP) o 15%
Bazowa szansa odkrycia gracza podróżującego po plancie różni się w zależności od klasy planta i wynosi od 0,02% do 0,2% (uśredniając od 5000 do 500 wypraw gracza), np. Na konkretnym plancie gracz wykonując podróże podczas każdej wyprawy ma 0,2% szans, że zostanie wykryty, czyli średnio co 500 wypraw, jednak jak wiadomo może się to zdarzyć już dużo szybciej lub później.