Ataki

Podczas walk wojownicy używają Ataków, żeby zadawać sobie nawzajem obrażenia i wygrywać pojedynki. W grzemamy turowy system walki. Każdy wojownik wykonuje w pojedynczej walce na przemian 5 ruchów według określonej kolejności.

Każdy atak charakteryzuje:
TYP - Fizyczny / Specjalny / Dodatkowy. Ataki fizyczne są wzmacniane przez statystykę Walki, ataki specjalne są wzmacniane przez statystykę Ataku KI, ataki dodatkowe nie są zależne od statystyk wojownika.

RASA - Rasa ataku wpływa na to jak przeciwnik odczuje uderzenie. Każdy wojownik ma swoje odporności. Kiedy przykładowo użyjemy ataku rasy Ludzi, a odporność przeciwnika na Ludzi wynosi 2 to zadane obrażenia będą 2x większe!

MOC - Siła uderzeniowa ataku. W walce moc ataku jest także zależna od statystyki Ataku lub Specjalnego Ataku (zależnie od typu ataku). Np. kiedy mamy atak typu Fizyczny to najwięcej korzyści będziemy mieli kiedy wojownikowi wytrenujemy statystykę Walki, ponieważ statystyka Ataku KI wcale nie wpływa na moc ataków fizycznych.

CELNOŚĆ - Podstawowa celność ataku, która jest jeszcze modyfikowana przez statystykę koncentracji wojownika. Im większa celność tym atak częściej trafia, nie oznacza to jednak że celność 100% zawsze trafi w przeciwnika - kiedy nasz wojownik ma bardzo mało koncentracji nawet taki atak może chybić. Maksymalna celność ataków KO to 20% (nawet przy znacznie większej koncentracji szansa już bardziej nie wzrośnie)

EFEKT - Niektóre ataki posiadają efekty, które wpływają na wojownika podczas walki, np. podnoszą mu statystyki lub modyfikują odporności, a nawet blokują niektóre ruchy, czy leczą kondycję.
Wojownik przez całą swoją drogę może się nauczyć ataków przydzielonych na początku związanych z jego rodem, ataków od mistrza który został mu przydzielony, oraz lekcji ataków TM jeśli spełnia wymagania (lekcje te są towarem, ci którzy posiadają wejściówki mogą je sprzedawać na targu).

Niektóre efekty ataków nakładają na wojowników różne stany w walce. Jednocześnie na wojowniku może być aktywny tylko jeden stan. Nałożony kolejny stan zastępuje poprzedni. Np. jeśli zaatakujemy przeciwnika atakiem który go podpali, a następnie wykonamy atak paraliżujący to podpalenie zniknie, a przeciwnik będzie w stanie paraliżu. Poniżej znajduje się szczegółowy opis działania poszczególnych stanów:

PODPALENIE

Podpalony wojownik traci 9% aktualnego HP co rundę. Stan ten zazwyczaj trwa maksymalnie do 3 rund. Istnieje także silna odmiana podpalenia, która odbiera od 10% do 15% aktualnego HP.

NIEPRZYTOMNOŚĆ

Nieprzytomny wojownik nie może wykonywać żadnych ruchów, ale może otrzymywać obrażenia. Innymi słowy jest w tym momencie całkowicie bezbronny.

PARALIŻ

Kiedy sparaliżujesz wojownika to masz 50% szans na to, że nie będzie on mógł wykonać ataku. Jest jednak możliwość, że jednorazowo uda mu się wymknąć z paraliżu i uderzy w Ciebie pełną mocą. Efekty paraliżu mogą być jednak mimo to nadal odczuwalne i w kolejnej rundzie może znów nie być zdolny do ataku. Paraliż zazwyczaj trwa do 4 rund.

ZAMROŻENIE

Zamrożony wojownik nie może wykonywać ruchów podobnie jak w przypadku gdy jest nieprzytomny, jednak przez to, że jego ciało jest skute lodem otrzymuje o połowę niższe obrażenia. W każdej rundzie istnieje także 20% szans na to, że wojownik skruszy lód i pozbędzie się tego stanu.

SPĘTANIE

Spętany wojownik znacząco traci właściwości leczące. Każdy atak leczący działa tylko na 30% swojej mocy. Spętanie to stan neutralny - nie powoduje szkód u wojownika (nie zabiera mu HP) niweluje tylko działanie innych wybranych ataków (leczeń) zatem nie można go zaliczyć jako stan negatywny, ponieważ dla zdecydowanej większości nie ma żadnego efektu.

KRWAWIENIE

Wojownik, który krwawi traci co rundę po 2% każdej statystyki oprócz HP. Jeśli krwawiący przeciwnik zostanie ponownie zaatakowany atakiem nakładającym krwawienie to wtedy wchodzi w stan śmiertelnego krwawienia i co rundę traci 4% każdej ze statystyk (śmiertelne krwawienie trwa maksymalnie 3 rundy).

OTĘPIENIE

Otępiony wojownik jest nieprzewidywalny. Istnieje 50% szans, że zaatakuje samego siebie, ale jest także 50% szans, że wykona atak poprawnie.

PUŁAPKA

Pułapki to jedne z najniebezpieczniejszych stanów możliwych do nałożenia. Zazwyczaj są efektem ataku fizycznego lub specjalnego, który zadaje obrażenia. Pułapka w którą wpada przeciwnik powoduje, że jeszcze przez 2-3 rundy traci prawie tyle samo HP co w momencie uderzenia.

ZATRUCIE

Zatruty wojownik traci od 3% do 6% aktualnego HP co rundę. Stan ten trwa aż do końca walki. Dodatkowo, jeśli zatruty wojownik ponownie zostanie zaatakowany trującym atakiem, to popada w śmiertelne zatrucie na kilka rund po czym wraca do stanu zwykłego zatrucia. Śmiertelne zatrucie podwaja obrażenia.

BLOKADA

Wojownik może postawić gardę na jakiś rodzaj ataków przeciwnika - innaczej mówiąc zablokować je. Jednocześnie możemy mieć aktywną tylko jedną blokadę, np. po użyciu Instant Transmission nie zadziała garda z ataku Break Strike.

OBRAŻENIA ZWROTNE

Wykonując atak z obrażeniami zwrotnymi wojownik zadaje obrażenia zarówno sobie jak i przeciwnikowi. Na przykładzie ataku Destruction: Wojownik wykonujący atak wybucha otrzymując obrażenia (zależne od siły z jaką uderzył w przeciwnika) a następnie rani przeciwnika. Jeżeli atak powali obydwu wojowników wygrywa przeciwnik, który był na arenie o ułamki sekund dłużej.

Lista wszystkich ataków w grze:

Rasa Typ Nazwa Moc Cel Opis Cooldown TM
All Clear 55 75 % Atak fizyczny -
Android Kick 25 92 % Uderza 3-5 razy w jednej rundzie -
Angry Hit 55 96 % Atak fizyczny -
Arm Crash 40 93 % Atak fizyczny -
Burning Slash 55 97 % 30% na podpalenie przeciwnika -
Burst Rush 40 70 % Atak fizyczny -
Charge 35 79 % Podnosi specjalny atak o 5% -
Cross Arm Dive 50 93 % Leczy 50% kondycji z zadanych obrażeń -
Deadly Dance 40 84 % Atak fizyczny -
Death Crasher 35 82 % 30% szans na zatrucie przeciwnika -
Drain Charge 60 70 % Atak fizyczny -
Dynamite Kick 45 81 % Atak fizyczny -
Eagle Kick 50 96 % Atak fizyczny -
Emperors Edge 35 99 % Atak fizyczny -
Evil Flight Strike 65 85 % Atak fizyczny -
Evil Ray Strike 60 88 % Atak fizyczny -
Evil Rise Strike 40 98 % Więzi przeciwnika w pułapce zła przez kilka rund. Jeśli używający ma aurę zła to obrażenia się podwajają -
Evil Whirlwind 65 96 % 50% szans na zamrożenie przeciwnika. Jeśli używający ma różową aurę to moc ataku wzrasta do 100 -
Explosive Buu Punch 50 75 % Atak fizyczny -
Fake Death 60 60 % Zatruwa przeciwnika jeżeli trafi -
Final Cannon 70 100 % 20% szans na paraliż lub nieprzytomność przeciwnika -
Final Blow 60 80 % Atakuje 2x w rundzie -
Freedom Kick 35 80 % Atak fizyczny -
Gigantic Omega 55 87 % Atak fizyczny -
God of Des. Rampage 70 89 % Atak fizyczny -
Hawk Charge 40 85 % Jeśli używający ma zieloną aurę to moc wzrasta do 100 -
Hyper Drain 60 97 % Atak fizyczny -
Ice Claw 60 95 % 25% szans na zamrożenie przeciwnika -
Justice Rush 1000 15 % Atak zadający bardzo wysokie obrażenia 1
Mach Kick 50 81 % Atak fizyczny -
Mach Punch 55 100 % Podnosi podatność przeciwnika na sayiańskie ataki o 0.1 co uderzenie (maksymalnie 1.5) -
Meteor Blow 35 90 % Atakuje 3-4 razy na rundę -
Meteor Crash 35 72 % Atak fizyczny -
Meteor Strike 60 80 % 30% szans na zatrucie przeciwnika -
Orin Combo 40 100 % Atak fizyczny -
Pearl Flash 35 90 % Więzi przeciwnika w pułapce przez kilka rund -
Power Pole 40 76 % Atak fizyczny -
Power Pole Combo 60 97 % Atak fizyczny -
Pressure Sign 50 79 % Atak fizyczny -
Recoome Kick 50 85 % W zależności od posiadanego hp różna moc ataku przy < 10% hp moc 3x większa -
Rebellion Spear 70 92 % Atak fizyczny -
Rolling Hercule Punch 60 98 % Atak fizyczny -
Sauzer Blade 65 80 % Uwalnia ze wszystkich pułapek i negatywnych stanów (oprócz spętania) -
Shining Slash 40 75 % 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika -
Sledgehammer 55 78 % Atak fizyczny -
Stone Bullet 45 97 % Atak fizyczny -
Strike of Revelation 30 95 % Pochmurną nocą atakuje 3x w rundzie -
Super Drain 70 85 % Obniża szybkość i specjalną obronę przeciwnika o 5% -
Dragon Fist 65 95 % 50% szans na otępienie przeciwnika -
Dragon Flight 50 77 % Atak fizyczny -
God Shock Flash 70 75 % 40% na obniżenie szybkości i koncentracji przeciwnika o 5% -
Volleyball Fist 150 86 % 30% obrażeń zwrotnych -
Wolf Fang Fist 55 83 % Atak fizyczny -
Zigzag Express 60 98 % Atak fizyczny -
Blue Hurricane 85 85 % 20% na zamrożenie przeciwnika, jeśli przeciwnik ma aurę połączenia to nie otrzymuje obrażeń -
Burning Spin 85 75 % 20% na podpalenie przeciwnika, Jeśli używający ma aurę ognia to moc wzrasta do 130 -
Death Meteor 85 90 % Atak fizyczny -
Justice Combination 100 92 % Atak fizyczny -
Paralysis 70 98 % Jeśli trafia paraliżuje przeciwnika 1
Spirit Sword 90 86 % Atak fizyczny -
Super-Elite Combo 1000 20 % Atak zadający bardzo wysokie obrażenia 1
Unrelenting Barrage 85 73 % Atak fizyczny -
Victory Rush 75 92 % Atak fizyczny -
Super Blast Wave 80 83 % Atak fizyczny -
Rock Slam 75 73 % Atak fizyczny -
Energy Element Strike 100 72 % Atak fizyczny -
Rage Blast 100 80 % 10% szans na to że używający stanie w płomieniach -
Instant Transmisson 100 95 % 10% szans na zamianę jednej odporności z przeciwnikiem (na korzyść atakującego) -
Fire Roll 75 70 % 35% szans na podpalenie przeciwnika -
Saiyan Sword Slash 130 80 % Odpoczywa w drugiej rundzie po wykonaniu ataku -
Dokkan Blast Strike 75 99 % Atak fizyczny -
Final Pose 115 89 % Atak fizyczny -
Angry Shout 130 87 % Atak fizyczny -
Buu Buu Ball 125 85 % Obniża fizyczny atak używającego o 5% -
Energy Barrier 125 75 % Odpoczywa 1 rundę po użyciu tego ataku, 50% szans na natychmiastowe kontynuowanie walki -
Headshot 130 76 % Atak fizyczny -
High Tension Turn 130 74 % Atak fizyczny -
Psychic Move 115 90 % 25% szans na otępienie przeciwnika. Jeśli przeciwnik ma aurę telekinezy to nie otrzymuje obrażeń -
Spinning Blade 115 71 % Atak fizyczny -
Spirit Explosion 125 88 % Atak fizyczny -
Spirit Slash 120 80 % Jeśli przeciwnik ma aurę mistic to otrzymuje podwójne obrażenia. Używający zostaje spętany -
Death Strike 115 80 % 15% szans na zamrożenie przeciwnika -
Super Flash 125 75 % Atak fizyczny -
Ki Rush 130 70 % 30% szans na otępienie przeciwnika -
Skull Hit 115 100 % Atak Fizyczny -
High Jump Kick 135 80 % Atak Fizyczny -
Sky Attack 105 100 % Atak Fizyczny -
Dizzy Punch 130 75 % Atak Fizyczny -
Stone Edge 100 - % Zawsze Trafia - TAK
V-Wing Blade - 80 % Atak 2turowy W 1 turze unika ataku i ładuje moc w 2 atakuje mocą 160 - TAK
Lightning Blade 85 95 % 30% szans na paraliż - TAK
Sword Slash 70 88 % Przy trafieniu 50% na wywołanie krwawienia 1 TAK
God Killer 70 95 % 3xWieksze obrazenia jesli przeciwnik ma aure god - TAK
Sleep Talk 60 100 % Atakuje 2x w rundzie - TAK
4 Leg Kick 80 92 % Jeśli masz conajmniej 1.2x wiecej szybkosci niz przeciwnik atakuje 2x w ture - TAK
Dolphin Kick 95 96 % 30% szans na otępienie - TAK
Monkey Claw 90 85 % 50% na wywołanie krwawienia u przeciwnika - TAK
Tongue Attack 40 70 % Łapie przeciwnika w pułapke 3-5 rund - TAK
Explosion 250 90 % 70% obrazeń zwrotnych - TAK
Sayian Killer 75 95 % Jesli przeciwnik jest rasy saiyan moc zwieksza sie do 150 - TAK
Mystic Sword 100 90 % Jesli uzywajacy posiada aure mistic zwieksza jego moc do 150 - TAK
Fist of Asura 100 85 % Jesli uzywający posiada aure połaczenia zwieksza jego moc do 150 - TAK
Metal Fist 100 90 % Jesli uzywający posiada aure różową, to jego moc rosnie do 200 - TAK
Lighting Paw 100 95 % Jesli uzywający posiada aure złota zwiekszą moc do 160 - TAK
Dark Side Attack 100 90 % Jesli uzywający posiada aure kikohy zwieksza moc do 150 - TAK
Wolf Claw 100 90 % Jesli uzywający ma aure telekinezy zwieksza moc do 150 - TAK
Heavy Punch 100 85 % Jesli uzywający ma aure kaio-ken zwieksza moc do 150 - TAK
Jungle Punch 115 85 % Atak Fizyczny - TAK
Coral Crusher 110 90 % Atak Fizyczny - TAK
Dragon Slash 115 89 % Atak Fizyczny - TAK
Dragon Punch 110 94 % Atak Fizyczny - TAK
Sayian Sword 125 80 % Atak Fizyczny - TAK
Hidden Power 110 92 % Atak Fizyczny - TAK
Mega Punch 115 88 % Atak Fizyczny - TAK
Rage 125 83 % Atak Fizyczny - TAK
Wild Charge 125 88 % Atak Fizyczny - TAK
Trick Room 110 94 % Atak Fizyczny - TAK
Overheat 110 96 % Atak Fizyczny - TAK
Protzer 130 82 % Atak Fizyczny - TAK
Plage 130 88 % Atak Fizyczny - TAK
Dive 105 97 % Atak Fizyczny - TAK
Snatch 115 95 % Atak Fizyczny - TAK
Shadow Claw 135 80 % Atak Fizyczny - TAK
Eagle Kick 110 96 % Atak Fizyczny - TAK
Intercept 125 88 % Używający zostaje spętany. - TAK
Beat Up 105 94 % Atak Fizyczny - TAK
Astonish 130 85 % Atak Fizyczny - TAK
Perfect Kick 45 85 % Resetuje odporności przeciwnika do podstawowych 3
Weaken Hit 65 95 % Kolejny atak przeciwnika jest osłabiony o 70% -
Dark Kick 100 100 % Jeśli używający ma aurę mroku to moc ataku wzrasta do 180 -
Mystic Impact 100 100 % Jeśli używający ma aurę mistic to moc ataku wzrasta do 160 -
Power Rattler 70 86 % Jeśli atakujący ma aurę Kikochy lub Zła to moc wzrasta do 140 -
Death Thump 100 74 % Wprawia przeciwnika w otępienie po trafieniu 1
Evil Fib 100 73 % Zmniejsza Atak używającego o 5% -
Dark Beating 100 79 % 30% szans że zaatakuje jeszcze raz w rundzie lub 30% szans na połowę obrażeń zwrotnych -
Special Hit 80 91 % 30% szans na podniesienie ataku o 10% -
Amazing Smash 80 81 % Leczy nałożone stany na używającego (oprócz spętania) -
Holibob 90 86 % Resetuje statystyki do początkowych (bez bonusów) u obydwu wojowników -
Ablaze Smash 130 70 % 15% szans na podpalenie przeciwnika -
Shock Kick 125 90 % Obniża koncentrację przeciwnika o 10% 1
Natural Hit 120 75 % Atak Fizyczny -
Bloody strike 135 65 % Atak Fizyczny -
Life Clash 70 100 % Leczy 50% obrazeń - TAK
Power Zone 50 85 % Z każdym kolejnym użyciem moc ataku się podwaja do max 300. - TAK
Dragon Hit 105 85 % Atak Fizyczny - TAK
Angry Dash 110 90 % Atak Fizyczny - TAK
Fib Hit 70 74 % Jeżeli przeciwnik ma więcej niż 90% kondycji to traci 1/4 hp 1
Fastness 40 70 % Jeśli przeciwnik ma mniej niż 13% kondycji to traci wszystkie pozostałe hp 2
Win Might 125 75 % Leczy wszystkie nałożone stany (oprócz spętania) -
Bomb Ask 50 100 % 40% szans na nałożenie losowego stanu -
Thump 45 85 % 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika -
Light Shine 50 95 % Jeśli przeciwnik użył ataku osłonowego to moc wzrasta do 200 -
Ultra Power 75 85 % Podnosi Szybkość i Atak używającego o 5% -
Destro Dash 1000 20 % Atak zadający bardzo wysokie obrażenia 1
Blaster Shell 60 92 % Atak specjalny -
Bomber DX 65 71 % Atak specjalny -
Burning Attack 60 90 % 30% szans na podpalenie przeciwnika -
Burst Attack 35 86 % 70% szans na podpalenie przeciwnika -
Burst Hakatsu 35 94 % Atak specjalny -
Change The Future 35 73 % Atak specjalny -
Consecutive Energy Blast 60 76 % Jeśli przeciwnik ma złotą aurę to moc wzrasta dwukrotnie -
Counter Burst 65 77 % Atak specjalny -
Crusher Ball 50 81 % Atak specjalny -
Death Beam 70 74 % Jeżeli przeciwnik ma więcej niż 90% kondycji to traci 1/4 hp 1
Death Slash 40 77 % Jeśli przeciwnik ma mniej niż 10% kondycji to traci wszystkie pozostałe hp 2
Death Slicer 70 73 % Atak specjalny -
Destructo-Disc 30 75 % Atakuje 1-4 razy w rundzie 1
DIE DIE Missile Barrage 45 81 % Atak specjalny -
Dodon Ray 70 95 % Atak specjalny -
Double Buster 60 90 % Atakuje 2x w rundzie -
Double Sunday 55 98 % Atak specjalny -
Dragon Flash Bullet 35 88 % Atak specjalny -
Elite Beat 50 86 % Podnosi specjalny atak o 10% -
Elite Shooting 60 80 % Atak specjalny -
Emperors Blast 60 77 % Jeśli atakujący ma aurę Sokidan to moc wzrasta dwukrotnie -
Endless Shoot 60 89 % Atak specjalny -
Energy Shot 60 77 % Atak specjalny -
Evil Explosion 45 85 % Atak specjalny -
Evil Eyes 70 81 % Więzi przeciwnika w pułapce zła przez 2-3 rundy -
Feint Shot 35 77 % Jeśli atakujący jest conajmniej 1.2 x szybszy to moc wzrasta do 110 -
Flash Strike 70 72 % Atak specjalny -
Finish Breaker 40 74 % Atak specjalny -
Finish Buster 1000 20 % Atak zadający bardzo wysokie obrażenia. Używający zostaje spętany. 3
Flash Bomber 65 79 % podnosi Szybkość i Specjalny atak używającego o 5% -
Freezing Beam 45 80 % 50% szans na zamrozenie przeciwnika -
Galactic Donuts 45 78 % Atak specjalny -
Galick Beam Cannon 40 80 % Atakuje 2x w rundzie -
Genocide Shell 55 95 % Atak specjalny -
God Breaker 50 95 % Jeśli przeciwnik użył ataku osłonowego to moc wzrasta do 200 -
God of Destructions Anger 50 79 % Atak specjalny -
God of Destructions Wrath 45 81 % Atak specjalny -
Gravity Impact 110 85 % 20% obrażeń zwrotnych -
Ice Field 50 75 % 35% szans na zamrożenie przeciwnika -
Ill Bomber 60 100 % 30% szans na zatrucie przeciwnika -
Ill Flash 65 85 % Atak specjalny -
Ill Rain 45 85 % Atakuje 2 razy w ciągu rundy. Jeśli nie trafi to specjalny atak używającego rośnie o 5% -
Infinity Explosion 40 100 % Osłabia wszystkie odporności przeciwnika o 0.1 3
Innocence Bullet 30 75 % Więzi przeciwnika przez 2-5 rund -
Innocence Cannon 50 80 % Atakuje 2x w rundzie -
Ki Blast Cannon 50 85 % 50% szans na nałożenie losowego stanu -
Ki Blast Thrust 45 70 % 40% szans na sparaliżowanie przeciwnika -
Light Grenade 35 70 % Atak specjalny -
Majin Hakatsu 70 92 % Atak specjalny -
Milky Cannon 50 83 % Atak specjalny -
Perfect Shot 35 95 % Resetuje odporności przeciwnika do podstawowych 3
Power Blitz 35 95 % Atakuje 1-3 razy w rundzie -
Prelude to Destruction 35 96 % Atak specjalny -
Recoome Eraser Gun 45 75 % Obniża obronę i specjalną obronę przeciwnika o 5% -
Riot Javelin 45 75 % Podnosi szybkość używającego o 10% -
Saturday Crash 45 95 % Zmniejsza Atak i specjalną obronę przeciwnika o 5% -
Shine Shot 30 94 % Atak specjalny -
Shining Friday 30 70 % 50% szans na otępienie przeciwnika -
Side Bridge 70 73 % Atak specjalny -
Split Finger Shot 50 74 % Atak specjalny -
Super Ghost Kamikaze 50 72 % Atak specjalny -
Thunder Eraser 45 85 % Uderza 2 razy w rundzie, 50% szans na paraliż przeciwnika lub atakującego -
Tri-Beam 60 75 % 30% szans na podpalenie, zamrożenie lub zatrucie przeciwnika -
Turtle Style 50 70 % Podnosi obronę i specjalną obronę o 5% -
Tyrant Lancer 50 93 % Atak specjalny -
Vanishing Ball 65 95 % Kolejny atak przeciwnika jest osłabiony o 70% -
Whirlwind Blade 45 98 % Atak specjalny -
Assault Rain 100 81 % 30% szans na zatrucie przeciwnika -
Break Cannon 100 92 % Zawsze atakuje, nawet jeśli przeciwnik użył techniki unikającej -
Destructo-disc 1000 20 % Atak zadający bardzo wysokie obrażenia 1
Crusher Volcano 80 89 % 30% szans na podpalenie przeciwnika -
Death Ball 100 100 % Jeśli używający ma aurę zła to moc ataku wzrasta do 200 -
Dual Destructo-Disc 100 73 % Atak specjalny -
Emperors Death Beam 70 82 % Jeśli atakujący ma aurę Kikochy lub Mistic to moc wzrasta do 140 -
Explosive Assault 100 98 % Atak specjalny -
Final Flash 85 80 % 30% szans na otępienie przeciwnika -
Final Shine Attack 100 74 % Wprawia przeciwnika w otępienie po trafieniu 1
Full Power Energy Blast 100 72 % Atak specjalny -
Giant Storm 90 87 % Obniża koncentrację atakującego o 5% -
Gigantic Meteor 1000 20 % Atak zadający bardzo wysokie obrażenia 3
Heat Dome Attack 75 88 % Atak specjalny -
Hellzone Grenade 85 85 % Atak specjalny -
Ice Cannon 80 78 % 30% szans na zamrożenie przeciwnika -
Innocence Breath 100 75 % Atak specjalny -
Maiden Blast 80 84 % Atak specjalny -
Minus Energy Power Ball 100 73 % Zmniejsza Specjalny atak używającego o 5% -
Neo Tri-Beam 100 79 % 30% szans że zaatakuje jeszcze raz w rundzie lub 30% szans na połowę obrażeń zwrotnych -
Perfect Hakatsu 100 93 % Atak specjalny -
Saiyan Spirit 75 75 % Regeneruje 10% aktualnej kondycji -
Scatter Hakatsu 75 94 % Atak specjalny -
Serious Bomb 75 88 % Atak specjalny -
Shocking Death Ball 100 80 % 20% szans na otępienie lub sparaliżowanie przeciwnika -
Special Beam Cannon 80 91 % 30% szans na podniesienie specjalnego ataku o 10% -
Sphere of Destruction 100 85 % 20% obrażeń zwrotnych -
Spirit Ball 85 91 % Atak specjalny -
Supernova 85 92 % Atak specjalny -
Super Electric Strike 85 75 % Jeśli trafi to paraliżuje przeciwnika -
Galick Gun 100 97 % Atak specjalny -
Super Ghost Kamikaze 75 100 % Atak specjalny -
Spirit Bomb 90 88 % Atak specjalny -
Super Vanishing Ball 90 79 % Atak specjalny -
Symphonic Destruction 80 79 % Atak specjalny -
Vacume Ball 120 82 % 30% szans że atakujący zemdleje -
Ultra Fighting Bomber 80 81 % Leczy nałożone stany na używającego (oprócz spętania) -
Vacation 90 86 % Resetuje statystyki do początkowych (bez bonusów) u obydwu wojowników -
Warp Hakatsu 90 71 % Atak specjalny -
Weekend 75 100 % 30% szans że przeciwnik zemdleje -
Hakatsu 70 73 % Atak specjalny -
Absolute Zero 120 85 % Jeżeli trafi to zdejmuje z przeciwnika negatywne stany (oprócz spętania) -
Blaster Meteor 115 72 % Atak specjalny -
Break Strike 115 75 % Blokuje kolejny Fizyczny lub Specjalny atak przeciwnika 1
Dimension Cannon 115 85 % Atak specjalny -
Dragon Burn 130 70 % 15% szans na podpalenie przeciwnika -
Energy Field 120 84 % Atak specjalny -
Explosive Wave 120 81 % Atak specjalny -
Force Shield 130 90 % Osłabia losowo wybraną odporność używającego co użycie o 0.2 -
Maiden Burst 130 76 % Atak specjalny -
Rolling Bullet 125 90 % Obniża koncentrację przeciwnika o 10% 1
Spread Shot Retreat 115 75 % Atak specjalny -
Super Explosive Wave 115 81 % Atak specjalny -
Victory Cannon 125 75 % Leczy wszystkie nałożone stany (oprócz spętania) -
Big Bang Attack 125 72 % Atak specjalny -
Super Hakatsu 130 80 % Obniża specjalny atak używającego o 5% -
Super Galick Gun 115 87 % Używający zostaje spętany. -
Flamethrower 110 90 % Atak Specjalny -
Hyper Beam 100 100 % Atak Specjalny -
Drill Peck 150 70 % Atak Specjalny -
Night Shade 120 75 % Atak Specjalny -
Smokescreen 130 80 % Atak Specjalny -
Bone Club 110 70 % Atak Specjalny -
Fire Blast 135 65 % Atak Specjalny -
Life Drain 70 100 % Leczy 50% obrazeń - TAK
Taste of Blood 110 100 % Jesli przeciwnik krwawi leczy się za 50% obrazeń - TAK
Rain of Blood 160 85 % Po uzyciu wywołuje krwawienie u uzywajacego - TAK
Flame Inferno 100 95 % 30% na podpalenie przeciwnika - TAK
God Flame 100 85 % Jeśli uzywający posiada aure God zwieksza moc do 150 - TAK
Darkness Zone 50 85 % Z każdym kolejnym użyciem moc ataku się podwaja do max 300. - TAK
Pulse Blast 70 100 % Wprawia w otępienie przy trafieniu - TAK
Deadpool 45 80 % Łapie przeciwnika w pułapke 2-3 rundy - TAK
Solar Flame - 85 % w 1 turze ładuje w 2 atakuje mocą 150. Jesli jest slonecznie/upalnie uderza w 1 turze - TAK
Gama Danki - - % Przygotowuje sie przez 10-15 rund by zaatakowac. Kiedy uzbiera energię atakuje siłą 10000. Atak jest przerwany kiedy na używającego zostanie nałożony negatywny stan. - TAK
Autodestruction - 100 % Moc uzależniona od mocy używającego (średnia arytmetyczna z walki i ataku KI). 100#% obrażeń zwrotnych 1 TAK
Fire Blast 80 95 % Jesli uzywajacy posiada aure ognista zwieksz jego moc do 160 - TAK
Justice Bullet 100 90 % Jesli uzywający posiada aure biała zwieksz moc do 170 - TAK
Cold Flame 100 85 % Jesli uzywjący posiada aure lodową zwieksz moc do 150 - TAK
Heat Storm 100 95 % Jesli uzywający ma aure garlic zwieksz moc do 150 - TAK
Giga Cannon 120 83 % Atak Specjalny - TAK
Hyper Cannon 105 85 % Atak Specjalny - TAK
Energetic Bomb 110 90 % Atak Specjalny - TAK
Destruction Beam 130 80 % Atak Specjalny - TAK
Electro Shocker 100 98 % Atak Specjalny - TAK
Calm Mind 115 88 % Atak Specjalny - TAK
Flash Cannon 130 80 % Atak Specjalny - TAK
Swift 130 84 % Atak Specjalny - TAK
Sky Attack 110 96 % Atak Specjalny - TAK
Captivate 115 92 % Atak Specjalny - TAK
Payback 135 81 % Używający zostaje spętany. - TAK
Reflector 105 94 % Atak Specjalny - TAK
Gyroball 120 89 % Atak Specjalny - TAK
Facade 125 88 % Atak Specjalny - TAK
Secret Power 110 94 % Atak Specjalny - TAK
Earth Dirge 115 94 % Atak Specjalny - TAK
Gizmo Veil 130 87 % Atak Specjalny - TAK
Supersonic 105 97 % Atak Specjalny - TAK
Clamp 130 89 % Atak Specjalny - TAK
Sayian Bomb 120 85 % Atak Specjalny - TAK
Masenko 120 71 % Atak specjalny -
Afterburn - - % Silnie podpala przeciwnika na kilka rund. Używający zostaje spętany. 2
Afterimage Strike - 100 % Odbija ostatni atak zadający obrażenia w przeciwnika z dwukrotnie większą mocą -
Bluff Hakatsu - 65 % Wprawia przeciwnika w otępienie -
Parapara - - % Przeciwnik nie może wykonać techniki leczącej 1
Drain Field - 70 % Przenosi niekorzystne stany na przeciwnika (oprócz spętania) -
Energy Charge - 70 % Zwiększa Specjalny atak o 10% oraz zwiększa następnie zadane obrażenia o 10% -
Full Power Charge - 100 % Zwiększa sztuki walki o 10% -
Holstein Shock - - % Chroni przed negatywnymi stanami przez 3 rundy (oprócz spętania). Wyłącza każdy po max 1 rundzie 1
Instant Transmission - 80 % Niweluje działanie ataków tego samego typu co przeciwnik na 2-4 rundy 1
Kai Kai - 80 % Co rundę odbiera przeciwnikowi 3% kondycji regenerując tym samym siebie 1
Lullaby Punch - - % Osłabia ataki przeciwnika nauczone u mistrza -
Maximum Charge - - % Podnosi specjalny atak o 10% oraz sztuki walki o 5% 1
Phantom Fist - - % Kontruje kolejny fizyczny atak przeciwnika z 1.5 x większą mocą -
Position Shift - - % Obniża koncentrację przeciwnika o 10% -
Present For You - 70 % Zwiększa podatność przeciwnika na ataki rasy używającego o 0.1 -
Quick Sleep - - % Leczy 25% aktualnej kondycji, powodując stan omdlenia na 1 rundę -
Rise to Action - - % Leczy 15% aktualnej kondycji -
Solar Flare - 100 % Obniża szybkość i koncentrację przeciwnika o 7% -
Spirit Boost - - % Podnosi specjalny atak o 5% oraz specjalną obronę o 5% -
Super Guard - - % Uodparnia na ostatni użyty przez przeciwnika atak otępiając go tym samym 3
Taunt - - % Pogarsza 3 losowe odporności przeciwnika o 0.5 na 5 rund -
Time Bullet - - % Poprawia 3 losowe odporności o 0.5 na 5 rund -
Time Control - - % Poprawia odporności na rasy przeciwnika o 0.1 co użycie. Minimalna wartość to 0.2 -
Wall of Defense - - % W następnej rundzie poniesione obrażenia są zmniejszone o 70% -
Body Change - 100 % Zamienia odporności własne i przeciwnika. Używający zostaje spętany. 10
Energy Zone - 70 % Paraliżuje przeciwnika i obniża mu 5% specjalnego ataku 1
The Savior Has Come - - % Leczy 5% kondycji co rundę -
Armored Boost - - % Podnosi obronę i specjalną obronę używającego o 10% -
Candy Beam - - % Odbiera przeciwnikowi 5% sztuk walki i specjalnego ataku i przyznaje te wartości sobie 1
Instant Rise - - % Leczy 30% aktualnej kondycji -
Miracle Kneel - 100 % Zatruwa umysł i ciało przeciwnika -
Psycho Escape - 75 % Leczy ze wszystkich nałożonych stanów (oprócz spętania) oraz wprawia przeciwnika w otępienie 1
Super Back Jump - - % Resetuje statystyki używającego do początkowych 3
Super Front Jump - - % Pozwala uniknąć kolejnego ciosu przeciwnika 1
Vanisher Guard - - % Pozwala uniknąć kolejnego uderzenia fizycznego lub specjalnego przeciwnika -
Prayer - - % Podnosi obronę o 15% 1 TAK
Road To Death - - % Poświęca 50% aktualnej kondycji i narzuca na przeciwnika klątwe zabierającą 6% Kondycji co ture 10 TAK
Battle Guardian - - % Podnosi specjalną obronę o 15% 1 TAK
Open Veins - 70 % Wywołuje krwawienie u przeciwnika 1 TAK
Heal Storm - - % Leczy używającemu 20% maksymalnej kondycji przeciwnika 2 TAK
Covenant - - % Przeżyje pierwszy śmiertelny atak z 1 HP 20 TAK
Inner Rage - - % Zamienia 50% obrony i sp obrony na atak i specjalny atak. 1 TAK
Full Recovery - - % Po 10 rundach leczy do 100% kondycji ale nie wiecej niz 1000. Wyklucza się z innymi atakami "dziesięciorundowymi" 10 TAK
Prepare for battle - - % Po 10 rundach od uzycia zwieksza jedna z 3 statystyk (atak , specjalny atak , szybkosc), o 100%. Wyklucza się z innymi atakami "dziesięciorundowymi" 10 TAK
Build a Wall - - % Po 10 rundach od uzycia zwieksza jedna z 3 statystyk (obrona , Specjalna obrona , Koncentracja), o 100%. Wyklucza się z innymi atakami "dziesięciorundowymi" 10 TAK
Instant Heal - - % Leczy 10% max kondycji - TAK
Meditate - - % Po 10 rundach zmienia 50% ataków na obrony. Wyklucza się z innymi atakami "dziesięciorundowymi" 10 TAK
Regeneration - - % Odnawia 3% max kondycji co runde - TAK
Recovery - - % Odnawia 50% aktualnej kondycji i wprowadza w stan otępienia na 2 rundy 1 TAK
Covet - - % Odnawia 20% max HP wprowadza w stan otępienia na 2 rundy - TAK
Ice Phantom - - % Zamraża się na 3-4 rundy 4 TAK
Blades of Ice - 100 % Wprawia przeciwnika w stan spętania. 1
Blade Fury - 60 % Wprawia przeciwnika w stan spętania. -
Sentinel - 90 % Wprawia przeciwnika w stan spętania. - TAK
Maximum Congest - - % Podnosi specjalny atak o 5% oraz atak o 10% 1